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- Le but des jeux de rôle sur table, et de manière plus générale des jeux narratifs, est de créer une histoire. La manière dont se construit l'histoire utilise des mécanismes qui sont souvent implicites dans le cas des jeux de rôle datant d'avant les années 2000 — les ouvrages contiennent au mieux une section « conseils aux meneurs de jeu » — ou bien qui sont édictés par des règles dans le cas d'un certain nombre de jeux publiés à partir des années 2000 (dont les jeux dits narratifs). On peut distinguer typiquement trois phases dans l'élaboration de l'histoire :
* la conception de la trame de l'histoire, du scénario ;
* le découpage de l'histoire en scènes et la conception de ces différentes scènes ;
* la mise en œuvre de tout ceci, c'est-à-dire l'édiction — « l'écriture orale » — de l'histoire elle-même. Dans certains jeux post-2000, les trois niveaux sont mis en œuvre pendant la partie ; dans le cas d'un jeu de rôle « classique » — avec un meneur de jeu et un scénario préparé à l'avance —, les deux premiers niveaux font partie de la préparation par le meneur de jeu, seul le troisième niveau concerne la partie de jeu proprement dite. Nous présentons d'abord la phase qui concerne tous les joueurs de tous les jeux, donc les phases sont présentées à rebours. Notons que cet article ne traite pas du « narrativisme » en tant que manière de jouer, mais de la narration quel que soit le style de jeu, y compris « ludiste » ou « simulationniste ». Article détaillé : Théorie LNS. (fr)
- Le but des jeux de rôle sur table, et de manière plus générale des jeux narratifs, est de créer une histoire. La manière dont se construit l'histoire utilise des mécanismes qui sont souvent implicites dans le cas des jeux de rôle datant d'avant les années 2000 — les ouvrages contiennent au mieux une section « conseils aux meneurs de jeu » — ou bien qui sont édictés par des règles dans le cas d'un certain nombre de jeux publiés à partir des années 2000 (dont les jeux dits narratifs). On peut distinguer typiquement trois phases dans l'élaboration de l'histoire :
* la conception de la trame de l'histoire, du scénario ;
* le découpage de l'histoire en scènes et la conception de ces différentes scènes ;
* la mise en œuvre de tout ceci, c'est-à-dire l'édiction — « l'écriture orale » — de l'histoire elle-même. Dans certains jeux post-2000, les trois niveaux sont mis en œuvre pendant la partie ; dans le cas d'un jeu de rôle « classique » — avec un meneur de jeu et un scénario préparé à l'avance —, les deux premiers niveaux font partie de la préparation par le meneur de jeu, seul le troisième niveau concerne la partie de jeu proprement dite. Nous présentons d'abord la phase qui concerne tous les joueurs de tous les jeux, donc les phases sont présentées à rebours. Notons que cet article ne traite pas du « narrativisme » en tant que manière de jouer, mais de la narration quel que soit le style de jeu, y compris « ludiste » ou « simulationniste ». Article détaillé : Théorie LNS. (fr)
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- David Vincent Baker (fr)
- Jason Morningstar (fr)
- Blake Snyder (fr)
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- Wuxia (fr)
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- Tenga (fr)
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- Jérôme Larré (fr)
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- Casus Belli (fr)
- Jeu de rôle magazine (fr)
- Casus Belli (fr)
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- Wuxia (fr)
- Fantasy Craft (fr)
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- Tenga (fr)
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- Black Book Éditions (fr)
- Le Septième Cercle (fr)
- Éditions John Doe (fr)
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- mai (fr)
- juin (fr)
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- Schreiber (fr)
- Larré (fr)
- Breuil (fr)
- Hammer (fr)
- Hensley (fr)
- Flagg (fr)
- Kapera (fr)
- Cassiel & Pierrot (fr)
- Gearing (fr)
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- Christophe (fr)
- Jérôme (fr)
- Roland (fr)
- Patrick (fr)
- Scott (fr)
- Alex (fr)
- Jessica (fr)
- Jérôme « Brand » (fr)
- Shane Lacy (fr)
- Christophe (fr)
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- Casus Belli (fr)
- Jeu de rôle magazine (fr)
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- Tartofrez (fr)
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- Les bons remèdes du docteur Dandy (fr)
- Tartofrez (fr)
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prop-fr:texte
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- D. Vincent Baker (fr)
- D. Vincent Baker (fr)
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prop-fr:titre
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- Wuxia (fr)
- 1680.0
- Fantasy Craft (fr)
- Dissection d'un mécanisme de jeu (fr)
- La Grande Liste des Intrigues de Jeu de Rôle (fr)
- La narration par la mécanique (fr)
- La proposition ludique, le tiercé gagnant (fr)
- Savage Worlds (fr)
- Tenga (fr)
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prop-fr:titreChapitre
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- Agency and authority in role-playing "texts" (fr)
- La maîtrise du jeu (fr)
- Mettre au point une aventure et suiv. (fr)
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- La maîtrise du jeu (fr)
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prop-fr:titreOuvrage
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- A New Litteracies Sampler (fr)
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prop-fr:trad
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- Vincent Baker (fr)
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- Yannick « Torgan » Le Guédart (fr)
- Nicolas Feld, Jean-Georges Valles, Thibault Dapremont « Sven », Alexandre Deynes, Aurélien Baconat (fr)
- Yannick « Torgan » Le Guédart (fr)
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- Cercle (fr)
- Black Book (fr)
- Peter Lang (fr)
- Promenons-nous dans les bois (fr)
- John Doe (fr)
- Studio Mammouth (fr)
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- Le but des jeux de rôle sur table, et de manière plus générale des jeux narratifs, est de créer une histoire. La manière dont se construit l'histoire utilise des mécanismes qui sont souvent implicites dans le cas des jeux de rôle datant d'avant les années 2000 — les ouvrages contiennent au mieux une section « conseils aux meneurs de jeu » — ou bien qui sont édictés par des règles dans le cas d'un certain nombre de jeux publiés à partir des années 2000 (dont les jeux dits narratifs). On peut distinguer typiquement trois phases dans l'élaboration de l'histoire : Article détaillé : Théorie LNS. (fr)
- Le but des jeux de rôle sur table, et de manière plus générale des jeux narratifs, est de créer une histoire. La manière dont se construit l'histoire utilise des mécanismes qui sont souvent implicites dans le cas des jeux de rôle datant d'avant les années 2000 — les ouvrages contiennent au mieux une section « conseils aux meneurs de jeu » — ou bien qui sont édictés par des règles dans le cas d'un certain nombre de jeux publiés à partir des années 2000 (dont les jeux dits narratifs). On peut distinguer typiquement trois phases dans l'élaboration de l'histoire : Article détaillé : Théorie LNS. (fr)
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- Mécanisme narratif dans les jeux de rôle sur table (fr)
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