This HTML5 document contains 35 embedded RDF statements represented using HTML+Microdata notation.

The embedded RDF content will be recognized by any processor of HTML5 Microdata.

Namespace Prefixes

PrefixIRI
n5http://g.co/kg/g/
dcthttp://purl.org/dc/terms/
dbohttp://dbpedia.org/ontology/
foafhttp://xmlns.com/foaf/0.1/
rdfshttp://www.w3.org/2000/01/rdf-schema#
category-frhttp://fr.dbpedia.org/resource/Catégorie:
n7http://fr.dbpedia.org/resource/Modèle:
wikipedia-frhttp://fr.wikipedia.org/wiki/
rdfhttp://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#
owlhttp://www.w3.org/2002/07/owl#
dbpedia-frhttp://fr.dbpedia.org/resource/
prop-frhttp://fr.dbpedia.org/property/
provhttp://www.w3.org/ns/prov#
xsdhhttp://www.w3.org/2001/XMLSchema#
wikidatahttp://www.wikidata.org/entity/

Statements

Subject Item
dbpedia-fr:Illumination_locale
rdfs:label
Illumination locale
rdfs:comment
L'illumination locale est une méthode de calcul d'illumination utilisée dans la synthèse d'image 3D. Elle permet de calculer la luminosité apparente d'un volume. Elle se distingue de l'illumination globale par le fait qu'elle ne considère que des critères locaux, c’est-à-dire ici, réduits, pour calculer l'illumination. Habituellement, on ne considère que * les paramètres du point ou de la face à éclairer (normale, couleur, absorption, émission), * l'emplacement des lumineuses. Les trois algorithmes les plus courants pour calculer cette illumination sont :
owl:sameAs
n5:122h6b64 wikidata:Q3148742
dbo:wikiPageID
964743
dbo:wikiPageRevisionID
107562872
dbo:wikiPageWikiLink
dbpedia-fr:Ombrage_plat dbpedia-fr:Algorithmique dbpedia-fr:Ombrage_de_Phong dbpedia-fr:Ombrage_de_Gouraud dbpedia-fr:Infographie_tridimensionnelle dbpedia-fr:Source_électromagnétique dbpedia-fr:Normale_(géométrie) dbpedia-fr:Émission dbpedia-fr:Couleur dbpedia-fr:Volume dbpedia-fr:Algorithme_de_Torrance-Sparrow dbpedia-fr:Algorithme_de_Cook-Torrance dbpedia-fr:Algorithme_de_Kajiya dbpedia-fr:Illumination_globale dbpedia-fr:Polygone dbpedia-fr:Algorithme_de_Blinn-Phong dbpedia-fr:Ombrage_par_micro-facettes dbpedia-fr:Premier_principe_de_la_thermodynamique dbpedia-fr:Absorption_(optique) dbpedia-fr:Ombrage category-fr:Imagerie_numérique dbpedia-fr:Illumination_(décoration)
dbo:wikiPageLength
2938
dct:subject
category-fr:Imagerie_numérique
prop-fr:wikiPageUsesTemplate
n7:Références n7:Portail
prov:wasDerivedFrom
wikipedia-fr:Illumination_locale?oldid=107562872&ns=0
foaf:isPrimaryTopicOf
wikipedia-fr:Illumination_locale
dbo:abstract
L'illumination locale est une méthode de calcul d'illumination utilisée dans la synthèse d'image 3D. Elle permet de calculer la luminosité apparente d'un volume. Elle se distingue de l'illumination globale par le fait qu'elle ne considère que des critères locaux, c’est-à-dire ici, réduits, pour calculer l'illumination. Habituellement, on ne considère que * les paramètres du point ou de la face à éclairer (normale, couleur, absorption, émission), * l'emplacement des lumineuses. On appelle également cette action "" puisqu'elle permet de calculer les ombres. Il s'agit des ombres propres à un objet et non des ombres projetées d'un volume sur l'autre. Les trois algorithmes les plus courants pour calculer cette illumination sont : * l'algorithme de Lambert, * l'algorithme de Gouraud, * l'algorithme de Phong. D'autres algorithmes, parfois plus réalistes mais plus coûteux, existent tels que l', l', basés sur des fondements physiques, ou l' souvent combiné à l'algorithme de Phong pour donner l'. Des algorithmes plus "récents" tels que l' ne sont pour ainsi dire jamais utilisés en pratique. D'autres finalement sont plus spécialisés, portant par exemple sur les sources lumineuses non ponctuelles. Des travaux modernes (post 2004) mettent en exergue des facteurs de normalisation au sein de ces anciens modèles, pour les rendre physiquement corrects. Ceci a trait au problème fondamental de la conservation de l'énergie tel que cité par le premier principe de la thermodynamique. L'observation généralement faite étant que l'albedo, qui se définit comme la somme de la radiance fuyante d'un patch de surface, divisé par l'irradiance. L'albedo est donc un facteur réel sans unité physique. La plupart des anciens modèles d'éclairage peuvent permettre, selon les paramètres, notamment de spéculaire, de dépasser 1 allègrement et donc de violer le principe premier. Ce que la branche de recherche "PBR" (Physically Based Rendering) résout, en proposant lesdits facteurs. D'autres dérivés des recherches à base de micro facettes, ont été ressuscités grâce à ces travaux, tels qu'Oren Nayar, Ashikhmin Shirley, Kajiya-Kay, etc.