prop-fr:résumé
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- 180.0
- Numéro 6 participe à un jeu d'échecs où les pièces sont les habitants du Village. La reine fait part au prisonnier de sa volonté de l'aider à s'enfuir... Celui-ci essaie de son côté de recruter des partisans en essayant de distinguer les gardiens des prisonniers parmi les habitants du Village en fonction de leur degré d'autorité ou de soumission. (fr)
- Numéro 6 doit passer devant un comité qui jugera son manque d'intégration au Village. Il s'y présente mais fait de la résistance. En retour il subit un ostracisme de la population, qui ne fait qu'empirer quand il est qualifié officiellement d'individualiste. (fr)
- Le professeur Jacob Saltzman a inventé un appareil de transfert d'esprit entre deux personnes. Un certain Colonel arrive au Village. Numéro 6 et le Colonel échangent leurs esprits... (fr)
- Numéro 6 se réveille dans le Village totalement désert. Il prend des photos du Village et embarque sur un radeau de fortune. Périlleux voyage, rencontre de contrebandiers, la terre ferme se rapproche… Il finit par aborder la Grande-Bretagne. Regagnant son ancien domicile de Londres, il découvre qu'il y a une nouvelle locataire... et qu'elle pilote sa Lotus Seven ! (fr)
- Après avoir subi un nouveau lavage de cerveau, numéro 6 devient N° 12 et doit faire parler le N° 6... (fr)
- Un agent secret démissionne de ses fonctions. Chez lui, alors qu'il prépare ses valises, il est gazé et se réveille dans un étrange village... il découvre qu'il est désormais appelé numéro 6. Rapidement, il va être présenté au dirigeant du village, le numéro 2, qui occupe un siège sphérique dans une salle de contrôle. (fr)
- Numéro 6 se fait passer pour un employé du N° 1 pour espionner le N° 2. Il arrive peu à peu à développer une subversion contre l'autorité du Village en retournant ses méthodes d'intox contre elle. (fr)
- À la suite de la demande du numéro 6, le superviseur l'emmène voir le numéro 1, accompagnés du majordome nain. Une première salle révèle un mannequin avec un masque aux traits du numéro 6, portant un costume de ville à sa taille, qu'il enfile.
Suit un couloir avec juke-box passant des Beatles. Il découvre une étrange assemblée représentant tout l'éventail de l'échiquier politique démocratique sous une robe blanche et un masque bicolore noir/blanc mi-triste, mi-souriant, rappelant ceux de la commedia dell'arte. Parmi les factions idéologiques représentées, on peut citer les tenants de l'État providence , les pacifistes, les activistes puis des représentants de valeurs ou d'actes comme l'identification, la sécurité, les défecteurs, l'éducation, la thérapie, les réactionnaires, les nationalistes, également les jeunistes , le divertissement, la récréation, les anarchistes, les personnes âgées.
Des gardes en armes sont disposés dans la salle. Les deux personnages familiers de la salle de contrôle du superviseur en rotation chacun à l'extrémité d'une tige se retrouvent ici mais n'ont pas d'outillage apparenté à une caméra de surveillance mais bien une mitrailleuse chacun. Il semble que la force persuasive ait fait place à une force plus brute. Ils gardent également l'accès par puits au repaire du numéro 1 ainsi qu'aux cellules Orbit, où sont enfermés les numéros 2 et 48.
L'assemblée juge deux personnes, le numéro 48 et le précédent numéro 2, sous le regard du numéro 6, que l'on a assis sur un trône. L'ordinateur géant de la salle arbore un numéro 1 peint en rouge vif, il dispose d'un œil-caméra semblable à celui se trouvant dans la salle habituelle du numéro 2. Lors de son procès, le numéro 2 fixe l'œil de la caméra, ce que le règlement interdit, et lui dit « qui que vous soyez, quoi que vous soyez, vous ne m'hypnotisez plus, c'est trop tard ». La machine se met alors à chauffer et le juge fait évacuer le numéro 2. À la fin du Village, étant couplé avec une fusée, il décolle vers le ciel.
Le juge qui mène le procès, vêtu comme dans une cour de justice britannique, prononce l'éloge du numéro 6 et lui indique qu'il peut à son choix retrouver la liberté ou devenir leur nouveau chef, car il est le seul à avoir surmonté sans dommages toutes les épreuves. Un discours lui est demandé, mais est interrompu systématiquement à chaque prise de parole par les bravos de la salle masquée et encapuchonnée, ce qui semble pour la première fois déstabiliser réellement le héros. L'audience, d'allure peu sérieuse, entonne même la chanson Dem Bones. Le « numéro 1 », lui, est alors présenté dans une autre salle, en fait la salle de contrôle de la fusée, où se trouvent plusieurs globes terrestres. Il porte la même robe à capuche blanche et le même masque grimaçant noir/blanc que les autres mais arbore un gros « numéro 1 » cerclé sur sa robe blanche. Numéro 6 lui arrache son masque grimaçant, derrière se trouve un masque de gorille, puis le propre visage de numéro 6 apparaìt. Le numéro 1 s'enfuit alors sans un mot d'explication.
L'ex-numéro 6 s'allie alors avec le numéro 2, le numéro 48 et le majordome nain : ensemble, ils assomment des gardes, prennent leur armes, attaquent la salle principale et remportent la victoire. Ils regagnent alors dans un esprit bon enfant - qui surprend un automobiliste - Londres, où se séparent leurs chemins. Le majordome reste cependant en compagnie du héros. Numéro 2 regagne le Palais de Westminster où, peut-être, il occupe une fonction politique . Le nain majordome entre finalement dans la maison du n°6 et la porte s'ouvre de la même manière que celles du « village ».
De plus, on peut voir que le numéro de sa demeure est à présent le ... n°1 ! (fr)
- Une tentative d'assassinat contre le 2 serait en cours selon 50, jeune femme qui demande l'aide du numéro 6. Ces propos provenant de personnes considérées comme des « brouilleurs », soit des mythomanes, n'est pas prise au sérieux par les autorités du Village. (fr)
- Un carnaval au Village, tous les habitants se déguisent. Numéro 6 reçoit une invitation pour la fête... qui finit par se transformer en son procès. Au cours de l'épisode, il y retrouve Roland Walter Dutton, une de ses connaissances des services secrets, en N°42. (fr)
- N° 2 décide de faire subir le « degré absolu » au numéro 6. Une guerre psychologique s'engage... Numéro 6 est conduit dans la « chambre d'embryon » pour y subir une régression psychiatrique. La méthode utilisée, fort dangereuse, est susceptible d'entraîner la mort du N°2 ou du N°6... (fr)
- Il faut élire un nouveau Numéro 2 et le Numéro 2 actuel incite Numéro 6 à se présenter. (fr)
- Numéro 6 est drogué par le Numéro 14 et ses rêves sont manipulés et projetés sur un écran afin de permettre au Numéro 2 de connaître les véritables raisons de sa démission. Numéro 2 pense que Numéro 6 a trahi son gouvernement et il veut savoir au profit de qui. Trois suspects sont possibles, A, B et C. (fr)
- Numéro 6 enquête sur le , savant fou déguisé en Napoléon qui veut détruire Londres au moyen d'un missile avec l'aide de sa fille... On comprend à la fin de l'épisode que tous les évènements qui se sont déroulés constituent une histoire racontée aux enfants du Village par Numéro 6. Le plan de Numéro 2 était d'éventuellement découvrir les renseignements par le biais de l'histoire, ce à quoi le héros répond par une aventure d'espionnage fictive dont l'antagoniste n'est nul autre qu'un fou ressemblant étrangement à Numéro 2... (fr)
- Numéro 6 s'allie à sa nouvelle voisine « N° 8 » pour fuir, de nuit par la mer... leur lieu de détention est censé être en Lituanie. Après une utilisation de plusieurs moyens de transports, ils se retrouvent prétendument à Londres, en fait toujours au village... (fr)
- Situé dans un village typique du Far West nommé Harmony, numéro 6 est shérif des lieux. Il rend son insigne et quitte la ville... On l'y ramène de force... Ce nouveau village est sous le contrôle d'un juge... Mais tout ce que vit numéro 6 dans cette nouvelle situation est-il réel ? (fr)
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