prop-fr:résumé
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- Sinbad et son équipage ont été engagés par Belamore, un ancien soldat. Il désire que nos héros retrouvent sa femme enlevée par Turhan, une ancienne connaissance de Sinbad. Pour cela, ils doivent traverser le désert de sable blanc et vaincre Colossus, un géant de pierre. (fr)
- Un petit groupe de vikings enlève Maeve afin de la donner en offrande à une créature qui détient leur drakkar. Sinbad et son équipage partent à son secours tout en évitant toutes sortes de dangers. Maeve tente de convaincre ses ravisseurs que la créature ne tiendra pas parole et qu'elle ne cherche en fait qu'à les duper. (fr)
- Sinbad et son équipage se rendent sur l'île de Leopold car ils sont invités pour le de la princesse Gaia. Elle tombe malheureusement très malade à la suite d'un sortilège lancé par le sorcier Vatek. Alors que Firouz fait l'impossible pour sauver la jeune femme, Sinbad, Maeve, Rongar et Doubar cherchent activement le repaire du mage. (fr)
- Sinbad accepte de représenter la Baronnie dans un tournoi sportif. En fait, il s'agit de duels à mort organisés par un puissant seigneur de guerre. Cet homme parvient à obtenir l'obéissance de tous les autres rois et reines grâce à une épée enchantée qu'il détient et aussi grâce à l'aide d'un samouraï : Tetsu. Sinbad sympathise avec lui, d'autant que ce dernier porte à son poignet un mystérieux bracelet identique à notre héros. (fr)
- Des trafiquants d'esclaves enlèvent Rongar et le livrent à Scratch, un terrible démon. Sinbad et ses amis le délivrent du repère du monstre. Ils découvrent au pied du trône de la créature une princesse enchaînée. Pour la délivrer, nos héros doivent réunir quatre crânes représentant les forces de la nature. (fr)
- À la suite d'un message qui semble être envoyé par Dim Dim, Sinbad et ses compagnons arrivent dans un village où les habitants disparaissent sans explications. Bientôt le phénomène continue sur son équipage. En outre, une barrière invisible empêche quiconque de sortir de l'endroit. (fr)
- En mission de paix pour le calife de Bagdag, Sinbad rend visite au sultan de Bassora. Le régent doit lui remettre un obélisque magique. Mais en chemin, le marin est séduit par une danseuse voilée qui s'avère être Rumina. La sorcière réduit Sinbad à la taille d'une souris et prend son apparence. Elle décide de voler l'objet à ses propres fins et ternir la réputation de notre héros. (fr)
- Sinbad et son équipage sont chargés de conduire Alana, une femme capitaine à l'île du bonheur afin de récupérer une épée magique qui exauce des souhaits tous les cinquante ans. Pensant redonner vie à leur ami Dim Dim, Sinbad et ses amis découvrent trop tard que la femme est en réalité une harpie qui ne cherche qu'à voler l'épée. (fr)
- Alors que Maeve affronte une créature envoyée par Rumina pour se débarrasser de Sinbad et son équipage, elle s'affaiblit et perd ses pouvoirs. Le combat se poursuit jusqu'à une grotte où la magie n'opère pas. Des dieux apparaissent et décident de s'amuser à leurs dépens. La sorcière comprend qu'elle va devoir faire équipe avec le marin et ses amis pour se sortir de ce guêpier. (fr)
- Sinbad sauve la vie de Talia, une ancienne amie, alors qu'elle devait être exécuté par des soldats. Elle lui explique son intention de voler l'Œil de Kratos, un bijou inestimable qui permettrait de recueillir de l'argent pour les miséreux. Bien qu'il doute de l'honnêteté de la jeune femme, il décide de l'aider mais les deux amis sont capturés et jeter aux crocs de Kratos, une araignée géante. (fr)
- Firouz incendie par accident une forêt sacrée au cours de l'expérimentation de l'une de ses inventions. Plutôt que de le punir, la princesse héritière tente de le séduire afin de connaître le secret de ce qui pourrait devenir une arme mortelle pouvant lui servir à vaincre ses ennemis. Sinbad envoie Doubar et Maeve afin de connaître les intentions du royaume voisin et découvre en fait que les habitants sont pacifiques. (fr)
- Sinbad et ses amis combattent des harpies qui harcèlent un village. Ils utilisent pour les vaincre l'Œuf de Griffin, une source magique fantastique. Pendant ce temps, le démon Scratch s'allie à Rumina pour détruire une bonne fois pour toutes le marin. Sinbad se rend dans l'antre de la sorcière malgré les obstacles et les nombreux monstres. (fr)
- Rumina capture Sinbad et lui propose de devenir son amant. Le marin refuse l'amour de la sorcière. Furieuse, cette dernière l'envoie combattre le terrible homme-bête Goz, un ancien amant qu'elle a transformé en monstre. (fr)
- Rentrant d'un voyage de deux ans en mer, Sinbad découvre que Bagdad est en proie à la magie noire. Ce dernier est condamné pour ses protestations en public. Sauvé de justesse par son frère Doubar, il est engagé par le prince Casib, héritier du trône pour retrouver sa fiancée qui a été enlevée par le sorcier Turok. Sinbad réunit son équipage et embarque directement vers l'île des larmes, repère du maléfique mage et de sa fille Rumina. (fr)
- Sinbad aide Jullaner, une jeune femme, à se rendre sur l'île de Malagia où se trouve son père, un éminent savant. Arrivés sur place, l'équipage découvre une population terrorisée par des animaux de taille gigantesque. Le responsable de cet état est le père de la jeune femme. Il a créé un élixir qui décuple la taille des animaux comme des gens. Il est d'ailleurs lui-même d'une taille ahurissante. La potion l'a d'ailleurs rendu fou. (fr)
- Sinbad et son équipage débarquent à Arboréa et découvrent un champ de bataille jonché de cadavres de soldats. Le seul survivant est le prince héritier d'une quinzaine d'années. Le jeune homme explique qu'un traître a pris le trône et attend la mort du dernier héritier pour tuer la reine et d'éviter une ancienne prophétie. Sinbad se propose d'aider le jeune prince à reprendre le pouvoir. (fr)
- Sinbad accueille à bord du Nomade des naufragés. Peu après l'un d'entre eux meurt noyé alors qu'il n'était proche d'aucun point d'eau. Le capitaine des naufragés explique à notre héros qu'après avoir tenté de voler de sceptre de Poséidon et d'avoir tué une sirène, ils sont désormais maudits. (fr)
- Sur une île perdue, Sinbad et ses amis sauvent la vie de Omar, sultan de Bassora, des griffes d'un Cyclope. Ils décident d'aider le régent à se débarrasser un bonne fois pour toute du monstre qui fait régner la terreur. (fr)
- Sinbad débarque sur une île gouvernée par un artiste. Le marin et ses amis découvrent les magnifiques statues qui ornent les parcs et les jardins de l'endroit mais Maeve découvre que le souverain utilise la magie noire pour transformer les invités qu'il reçoit en statues vivantes. (fr)
- Sur les recommandations de Dim Dim à Maeve, Sinbad et ses amis se rendent à Mirhago. Ils découvrent que le régent s'enrichit sur le dos du peuple qu'il maltraite. Alors qu'il aide un enfant battu, qui s'avère être le prince déchu, par un soldat, Sinbad trouve des tapis volants. Il les utilise pour fomenter la révolte de la population. (fr)
- Arrivé dans un village isolé, Sinbad et ses compagnons gagnent au cours d'une partie de cartes une jeune femme, Serendib, dotée de pouvoirs magiques. Le village qui est sous le coup d'une malédiction lancée par Rumina vit dans la peur. La sorcière fait du chantage aux habitants afin de forcer Serendib à lui donner ses pouvoirs. Maeve tente de convaincre l'enfant qu'elle est libre de sa destinée. (fr)
- Sinbad et son équipage ont été engagés par Belamore, un ancien soldat. Il désire que nos héros retrouvent sa femme enlevée par Turhan, une ancienne connaissance de Sinbad. Pour cela, ils doivent traverser le désert de sable blanc et vaincre Colossus, un géant de pierre. (fr)
- Un petit groupe de vikings enlève Maeve afin de la donner en offrande à une créature qui détient leur drakkar. Sinbad et son équipage partent à son secours tout en évitant toutes sortes de dangers. Maeve tente de convaincre ses ravisseurs que la créature ne tiendra pas parole et qu'elle ne cherche en fait qu'à les duper. (fr)
- Sinbad et son équipage se rendent sur l'île de Leopold car ils sont invités pour le de la princesse Gaia. Elle tombe malheureusement très malade à la suite d'un sortilège lancé par le sorcier Vatek. Alors que Firouz fait l'impossible pour sauver la jeune femme, Sinbad, Maeve, Rongar et Doubar cherchent activement le repaire du mage. (fr)
- Sinbad accepte de représenter la Baronnie dans un tournoi sportif. En fait, il s'agit de duels à mort organisés par un puissant seigneur de guerre. Cet homme parvient à obtenir l'obéissance de tous les autres rois et reines grâce à une épée enchantée qu'il détient et aussi grâce à l'aide d'un samouraï : Tetsu. Sinbad sympathise avec lui, d'autant que ce dernier porte à son poignet un mystérieux bracelet identique à notre héros. (fr)
- Des trafiquants d'esclaves enlèvent Rongar et le livrent à Scratch, un terrible démon. Sinbad et ses amis le délivrent du repère du monstre. Ils découvrent au pied du trône de la créature une princesse enchaînée. Pour la délivrer, nos héros doivent réunir quatre crânes représentant les forces de la nature. (fr)
- À la suite d'un message qui semble être envoyé par Dim Dim, Sinbad et ses compagnons arrivent dans un village où les habitants disparaissent sans explications. Bientôt le phénomène continue sur son équipage. En outre, une barrière invisible empêche quiconque de sortir de l'endroit. (fr)
- En mission de paix pour le calife de Bagdag, Sinbad rend visite au sultan de Bassora. Le régent doit lui remettre un obélisque magique. Mais en chemin, le marin est séduit par une danseuse voilée qui s'avère être Rumina. La sorcière réduit Sinbad à la taille d'une souris et prend son apparence. Elle décide de voler l'objet à ses propres fins et ternir la réputation de notre héros. (fr)
- Sinbad et son équipage sont chargés de conduire Alana, une femme capitaine à l'île du bonheur afin de récupérer une épée magique qui exauce des souhaits tous les cinquante ans. Pensant redonner vie à leur ami Dim Dim, Sinbad et ses amis découvrent trop tard que la femme est en réalité une harpie qui ne cherche qu'à voler l'épée. (fr)
- Alors que Maeve affronte une créature envoyée par Rumina pour se débarrasser de Sinbad et son équipage, elle s'affaiblit et perd ses pouvoirs. Le combat se poursuit jusqu'à une grotte où la magie n'opère pas. Des dieux apparaissent et décident de s'amuser à leurs dépens. La sorcière comprend qu'elle va devoir faire équipe avec le marin et ses amis pour se sortir de ce guêpier. (fr)
- Sinbad sauve la vie de Talia, une ancienne amie, alors qu'elle devait être exécuté par des soldats. Elle lui explique son intention de voler l'Œil de Kratos, un bijou inestimable qui permettrait de recueillir de l'argent pour les miséreux. Bien qu'il doute de l'honnêteté de la jeune femme, il décide de l'aider mais les deux amis sont capturés et jeter aux crocs de Kratos, une araignée géante. (fr)
- Firouz incendie par accident une forêt sacrée au cours de l'expérimentation de l'une de ses inventions. Plutôt que de le punir, la princesse héritière tente de le séduire afin de connaître le secret de ce qui pourrait devenir une arme mortelle pouvant lui servir à vaincre ses ennemis. Sinbad envoie Doubar et Maeve afin de connaître les intentions du royaume voisin et découvre en fait que les habitants sont pacifiques. (fr)
- Sinbad et ses amis combattent des harpies qui harcèlent un village. Ils utilisent pour les vaincre l'Œuf de Griffin, une source magique fantastique. Pendant ce temps, le démon Scratch s'allie à Rumina pour détruire une bonne fois pour toutes le marin. Sinbad se rend dans l'antre de la sorcière malgré les obstacles et les nombreux monstres. (fr)
- Rumina capture Sinbad et lui propose de devenir son amant. Le marin refuse l'amour de la sorcière. Furieuse, cette dernière l'envoie combattre le terrible homme-bête Goz, un ancien amant qu'elle a transformé en monstre. (fr)
- Rentrant d'un voyage de deux ans en mer, Sinbad découvre que Bagdad est en proie à la magie noire. Ce dernier est condamné pour ses protestations en public. Sauvé de justesse par son frère Doubar, il est engagé par le prince Casib, héritier du trône pour retrouver sa fiancée qui a été enlevée par le sorcier Turok. Sinbad réunit son équipage et embarque directement vers l'île des larmes, repère du maléfique mage et de sa fille Rumina. (fr)
- Sinbad aide Jullaner, une jeune femme, à se rendre sur l'île de Malagia où se trouve son père, un éminent savant. Arrivés sur place, l'équipage découvre une population terrorisée par des animaux de taille gigantesque. Le responsable de cet état est le père de la jeune femme. Il a créé un élixir qui décuple la taille des animaux comme des gens. Il est d'ailleurs lui-même d'une taille ahurissante. La potion l'a d'ailleurs rendu fou. (fr)
- Sinbad et son équipage débarquent à Arboréa et découvrent un champ de bataille jonché de cadavres de soldats. Le seul survivant est le prince héritier d'une quinzaine d'années. Le jeune homme explique qu'un traître a pris le trône et attend la mort du dernier héritier pour tuer la reine et d'éviter une ancienne prophétie. Sinbad se propose d'aider le jeune prince à reprendre le pouvoir. (fr)
- Sinbad accueille à bord du Nomade des naufragés. Peu après l'un d'entre eux meurt noyé alors qu'il n'était proche d'aucun point d'eau. Le capitaine des naufragés explique à notre héros qu'après avoir tenté de voler de sceptre de Poséidon et d'avoir tué une sirène, ils sont désormais maudits. (fr)
- Sur une île perdue, Sinbad et ses amis sauvent la vie de Omar, sultan de Bassora, des griffes d'un Cyclope. Ils décident d'aider le régent à se débarrasser un bonne fois pour toute du monstre qui fait régner la terreur. (fr)
- Sinbad débarque sur une île gouvernée par un artiste. Le marin et ses amis découvrent les magnifiques statues qui ornent les parcs et les jardins de l'endroit mais Maeve découvre que le souverain utilise la magie noire pour transformer les invités qu'il reçoit en statues vivantes. (fr)
- Sur les recommandations de Dim Dim à Maeve, Sinbad et ses amis se rendent à Mirhago. Ils découvrent que le régent s'enrichit sur le dos du peuple qu'il maltraite. Alors qu'il aide un enfant battu, qui s'avère être le prince déchu, par un soldat, Sinbad trouve des tapis volants. Il les utilise pour fomenter la révolte de la population. (fr)
- Arrivé dans un village isolé, Sinbad et ses compagnons gagnent au cours d'une partie de cartes une jeune femme, Serendib, dotée de pouvoirs magiques. Le village qui est sous le coup d'une malédiction lancée par Rumina vit dans la peur. La sorcière fait du chantage aux habitants afin de forcer Serendib à lui donner ses pouvoirs. Maeve tente de convaincre l'enfant qu'elle est libre de sa destinée. (fr)
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