La programmation orientée prototype est une forme de programmation orientée objet sans classe, fondée sur la notion de prototype. Un prototype est un objet à partir duquel on crée de nouveaux objets. Dans le langage de programmation orientée prototype Self, les propriétés d'un objet, qu'elles renvoient à des attributs ou à des méthodes, sont appelés slots ; il n'y a pas la même distinction entre les slots de données et les slots de code qu'on a avec les classes. La grande différence avec la programmation objet à classe est qu'on peut remplacer le contenu des slots, en ajouter d'autres ou changer la hiérarchie d'héritage que cela soit prévu dans l'objet original ou pas.

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  • La programmation orientée prototype est une forme de programmation orientée objet sans classe, fondée sur la notion de prototype. Un prototype est un objet à partir duquel on crée de nouveaux objets. Dans le langage de programmation orientée prototype Self, les propriétés d'un objet, qu'elles renvoient à des attributs ou à des méthodes, sont appelés slots ; il n'y a pas la même distinction entre les slots de données et les slots de code qu'on a avec les classes. La grande différence avec la programmation objet à classe est qu'on peut remplacer le contenu des slots, en ajouter d'autres ou changer la hiérarchie d'héritage que cela soit prévu dans l'objet original ou pas. Self fut le premier langage à prototypes. Il a été conçu dans les laboratoires de Sun dans les années 1990. Le plus connu actuellement est JavaScript. (fr)
  • La programmation orientée prototype est une forme de programmation orientée objet sans classe, fondée sur la notion de prototype. Un prototype est un objet à partir duquel on crée de nouveaux objets. Dans le langage de programmation orientée prototype Self, les propriétés d'un objet, qu'elles renvoient à des attributs ou à des méthodes, sont appelés slots ; il n'y a pas la même distinction entre les slots de données et les slots de code qu'on a avec les classes. La grande différence avec la programmation objet à classe est qu'on peut remplacer le contenu des slots, en ajouter d'autres ou changer la hiérarchie d'héritage que cela soit prévu dans l'objet original ou pas. Self fut le premier langage à prototypes. Il a été conçu dans les laboratoires de Sun dans les années 1990. Le plus connu actuellement est JavaScript. (fr)
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  • Adobe (fr)
  • Christophe Dony, Jacques Malenfant, Daniel Bardou (fr)
  • Adobe (fr)
  • Christophe Dony, Jacques Malenfant, Daniel Bardou (fr)
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  • 2009-05-07 (xsd:date)
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  • help d'adobe (fr)
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prop-fr:titre
  • Object - Référence du langage et des composants ActionScript 3.0 (fr)
  • Les Langages à prototypes (fr)
  • Object - Référence du langage et des composants ActionScript 3.0 (fr)
  • Les Langages à prototypes (fr)
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  • Adobe (fr)
  • paru dans Langages et Modèles à objets : États des recherches et perspectives, INRIA - Collection Didactique, chapitre 9, pages 227-256, Editeurs R. Ducournau, J. Euzenat, G. Masini, A. Napoli (fr)
  • Adobe (fr)
  • paru dans Langages et Modèles à objets : États des recherches et perspectives, INRIA - Collection Didactique, chapitre 9, pages 227-256, Editeurs R. Ducournau, J. Euzenat, G. Masini, A. Napoli (fr)
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  • La programmation orientée prototype est une forme de programmation orientée objet sans classe, fondée sur la notion de prototype. Un prototype est un objet à partir duquel on crée de nouveaux objets. Dans le langage de programmation orientée prototype Self, les propriétés d'un objet, qu'elles renvoient à des attributs ou à des méthodes, sont appelés slots ; il n'y a pas la même distinction entre les slots de données et les slots de code qu'on a avec les classes. La grande différence avec la programmation objet à classe est qu'on peut remplacer le contenu des slots, en ajouter d'autres ou changer la hiérarchie d'héritage que cela soit prévu dans l'objet original ou pas. (fr)
  • La programmation orientée prototype est une forme de programmation orientée objet sans classe, fondée sur la notion de prototype. Un prototype est un objet à partir duquel on crée de nouveaux objets. Dans le langage de programmation orientée prototype Self, les propriétés d'un objet, qu'elles renvoient à des attributs ou à des méthodes, sont appelés slots ; il n'y a pas la même distinction entre les slots de données et les slots de code qu'on a avec les classes. La grande différence avec la programmation objet à classe est qu'on peut remplacer le contenu des slots, en ajouter d'autres ou changer la hiérarchie d'héritage que cela soit prévu dans l'objet original ou pas. (fr)
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  • Programmation orientée prototype (fr)
  • Prototypenbasierte Programmierung (de)
  • Прототипне програмування (uk)
  • 基于原型编程 (zh)
  • Programmation orientée prototype (fr)
  • Prototypenbasierte Programmierung (de)
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