Dans le jeu de go, un ko — parfois écrit kô ou kō — (en japonais コウ ou 劫, kō ; en coréen : 패, pae ; en chinois : 劫 ; pinyin : jié) est une configuration de pierres particulièrement fréquente, permettant la capture d'une pierre unique, suivie immédiatement de la capture d'une autre pierre, cet échange ramenant à la position initiale. Le risque d'une répétition sans fin, et donc d'une annulation de la majorité des parties pour cette raison, a amené à la création d'une règle spéciale, interdisant cette seconde capture. Il est obligatoire dans ce cas de jouer à un autre endroit du goban.

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  • Dans le jeu de go, un ko — parfois écrit kô ou kō — (en japonais コウ ou 劫, kō ; en coréen : 패, pae ; en chinois : 劫 ; pinyin : jié) est une configuration de pierres particulièrement fréquente, permettant la capture d'une pierre unique, suivie immédiatement de la capture d'une autre pierre, cet échange ramenant à la position initiale. Le risque d'une répétition sans fin, et donc d'une annulation de la majorité des parties pour cette raison, a amené à la création d'une règle spéciale, interdisant cette seconde capture. Il est obligatoire dans ce cas de jouer à un autre endroit du goban. Ce coup joué « ailleurs » peut constituer pour l'adversaire une menace, appelée alors menace de ko ; si celui-ci se sent obligé d'y répondre, cela permet au joueur précédemment empêché de le faire de recapturer le ko au coup suivant. Ces échanges de menaces, de réponses aux menaces, et de recaptures s'appellent des batailles de ko ; elles constituent une partie non négligeable de la tactique et même de la stratégie du go, et sont l'une des caractéristiques spécifiques de ce jeu. Les théoriciens du go ont développé une classification fine des différents types de ko possibles, ainsi que des menaces envisageables ; certaines des configurations qu'ils ont analysées, en particulier celles pouvant apparaître à la fin de la partie, ont amené à préciser la rédaction des règles les concernant, tout particulièrement dans le cas des règles japonaises. (fr)
  • Dans le jeu de go, un ko — parfois écrit kô ou kō — (en japonais コウ ou 劫, kō ; en coréen : 패, pae ; en chinois : 劫 ; pinyin : jié) est une configuration de pierres particulièrement fréquente, permettant la capture d'une pierre unique, suivie immédiatement de la capture d'une autre pierre, cet échange ramenant à la position initiale. Le risque d'une répétition sans fin, et donc d'une annulation de la majorité des parties pour cette raison, a amené à la création d'une règle spéciale, interdisant cette seconde capture. Il est obligatoire dans ce cas de jouer à un autre endroit du goban. Ce coup joué « ailleurs » peut constituer pour l'adversaire une menace, appelée alors menace de ko ; si celui-ci se sent obligé d'y répondre, cela permet au joueur précédemment empêché de le faire de recapturer le ko au coup suivant. Ces échanges de menaces, de réponses aux menaces, et de recaptures s'appellent des batailles de ko ; elles constituent une partie non négligeable de la tactique et même de la stratégie du go, et sont l'une des caractéristiques spécifiques de ce jeu. Les théoriciens du go ont développé une classification fine des différents types de ko possibles, ainsi que des menaces envisageables ; certaines des configurations qu'ils ont analysées, en particulier celles pouvant apparaître à la fin de la partie, ont amené à préciser la rédaction des règles les concernant, tout particulièrement dans le cas des règles japonaises. (fr)
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  • Mastering the basics (fr)
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  • contient le bonus littéraire, une nouvelle de Franck Garot La vie en atari (fr)
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  • Le langage des pierres (fr)
  • Livre de l'élève et livre du maître (fr)
  • l'art du combat au jeu de go (fr)
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  • Série découverte (fr)
  • Série découverte (fr)
prop-fr:texte
  • Il pourrait cependant être préférable pour Blanc de sacrifier proprement ses pierres pour garder l'initiative et ne pas risquer d'abîmer son territoire du bord supérieur, en descendant à gauche de 2 au lieu de couper en 1 ; c'est un bon exemple d'un cas où le meilleur choix tactique peut s'avérer peu intéressant pour des raisons stratégiques. (fr)
  • Par exemple le ko allongé , le moulin à vent , ou encore la position de Shimada . (fr)
  • Ainsi, dans certains cas, Noir pourra survivre, soit par maladresse du Blanc, soit parce qu'il subsistait des menaces de ko indestructibles. (fr)
  • Cette interdiction, au demeurant, entraîne évidemment, dans les compétitions entre professionnels, la perte immédiate de la partie au cas où elle serait transgressée ; certains incidents de ce type ont cependant pu amener à des difficultés d'arbitrage, comme lors d'une partie du tournoi de Meijin de 1980 où Cho Chikun reprit illégalement un ko, mais après avoir demandé s’il en avait le droit à l’insei chargé de noter la partie, ce qui amena les arbitres à déclarer, à titre exceptionnel, que la partie devrait être rejouée. (fr)
  • Même après les énormes avancées obtenues par l'apprentissage profond, certains double kos constituent encore un talon d'Achille de la plupart des programmes même très forts : ils sont victimes de l'effet d'horizon et ne « comprennent » pas la situation ; il semble cependant que depuis 2019, cette difficulté ait été contournée par des programmes tels que KataGo. (fr)
  • La règle de 1988 n'était pas claire sur ce point, et a été précisée en 2002, donnant également à l’arbitre l’option d’annuler la partie dans ce cas, à condition que cela ait été annoncé avant le début du tournoi. (fr)
  • Le groupe sera donc retiré du goban et compté comme prisonnier sans devoir rajouter de coups, ni, par conséquent, jouer le ko. (fr)
  • Il est co-auteur, avec Jacques Roubaud et Pierre Lusson, du premier livre en français sur le go, le Petit traité invitant à la découverte de l'art subtil du go. (fr)
  • Dans ces erreurs, on retrouve entre autres le fait de jouer un coup tout simplement illégal, en reprenant immédiatement le ko sans avoir joué de menace : c'est le motif le plus fréquent de perte de partie par irrégularité, bien avant, par exemple, le fait de jouer en dehors de son tour, ou de ne pas retirer du goban une pierre sans libertés. (fr)
  • Ainsi, lors du match AlphaGo - Lee Sedol, les observateurs n'étaient toujours pas convaincus de la capacité du programme à jouer des kos, jusqu'à sa victoire sans appel dans la troisième partie, à laquelle AlphaGo mit fin par sa conduite impeccable d'une bataille de ko complexe. (fr)
  • Cette traduction littérale est celle donnée par la FFG , mais James Davies fait remarquer que hanami renvoie à la coutume japonaise de la fête des fleurs de cerisiers, et qu'une meilleure traduction serait probablement « ko joyeux » ou « sans souci ». (fr)
  • Si Noir tente de défendre son groupe par cette méthode, c'est lui qui se retrouve le premier à devoir répéter la position, et donc à perdre en plus le groupe vivant par double ko. (fr)
  • Au coup 1, Blanc doit empêcher Noir de former, en jouant à cet endroit, un groupe de cinq pierres qui ne laisserait à Blanc qu'un seul œil. Aux deux coups suivants, Noir puis Blanc sont en atari auxquels ils ne peuvent échapper qu'en capturant. Au coup 4, Noir doit empêcher Blanc d'obtenir un deuxième œil à cet endroit en le transformant en faux œil. Les enjeux sont dissymétriques, Blanc pouvant perdre tout son groupe, alors que Noir ne perdra que s'il laisse vivre Blanc. (fr)
  • Cette position est la plus difficile des positions de référence ; elle est considérée comme demandant un niveau professionnel pour en maîtriser toutes les variantes. (fr)
  • Cette capture crée un territoire de sept espaces, auquel il faut rajouter les six prisonniers ; si Noir avait capturé les deux pierres blanches , il aurait un territoire de deux espaces, et deux prisonniers ; au total, l'écart entre les deux situations est de 6+7+2+2=. (fr)
  • Il s'agit du jugement de Nyobutsu, prononcé en 1253, et donnant raison à Noir : le groupe ne peut être capturé. Cependant, les professionnels japonais se sont progressivement convaincus que les questions de vie et de mort devaient être jugées localement ; on trouvera plus de détails sur le site de Sensei's Library. (fr)
  • Il pourrait cependant être préférable pour Blanc de sacrifier proprement ses pierres pour garder l'initiative et ne pas risquer d'abîmer son territoire du bord supérieur, en descendant à gauche de 2 au lieu de couper en 1 ; c'est un bon exemple d'un cas où le meilleur choix tactique peut s'avérer peu intéressant pour des raisons stratégiques. (fr)
  • Par exemple le ko allongé , le moulin à vent , ou encore la position de Shimada . (fr)
  • Ainsi, dans certains cas, Noir pourra survivre, soit par maladresse du Blanc, soit parce qu'il subsistait des menaces de ko indestructibles. (fr)
  • Cette interdiction, au demeurant, entraîne évidemment, dans les compétitions entre professionnels, la perte immédiate de la partie au cas où elle serait transgressée ; certains incidents de ce type ont cependant pu amener à des difficultés d'arbitrage, comme lors d'une partie du tournoi de Meijin de 1980 où Cho Chikun reprit illégalement un ko, mais après avoir demandé s’il en avait le droit à l’insei chargé de noter la partie, ce qui amena les arbitres à déclarer, à titre exceptionnel, que la partie devrait être rejouée. (fr)
  • Même après les énormes avancées obtenues par l'apprentissage profond, certains double kos constituent encore un talon d'Achille de la plupart des programmes même très forts : ils sont victimes de l'effet d'horizon et ne « comprennent » pas la situation ; il semble cependant que depuis 2019, cette difficulté ait été contournée par des programmes tels que KataGo. (fr)
  • La règle de 1988 n'était pas claire sur ce point, et a été précisée en 2002, donnant également à l’arbitre l’option d’annuler la partie dans ce cas, à condition que cela ait été annoncé avant le début du tournoi. (fr)
  • Le groupe sera donc retiré du goban et compté comme prisonnier sans devoir rajouter de coups, ni, par conséquent, jouer le ko. (fr)
  • Il est co-auteur, avec Jacques Roubaud et Pierre Lusson, du premier livre en français sur le go, le Petit traité invitant à la découverte de l'art subtil du go. (fr)
  • Dans ces erreurs, on retrouve entre autres le fait de jouer un coup tout simplement illégal, en reprenant immédiatement le ko sans avoir joué de menace : c'est le motif le plus fréquent de perte de partie par irrégularité, bien avant, par exemple, le fait de jouer en dehors de son tour, ou de ne pas retirer du goban une pierre sans libertés. (fr)
  • Ainsi, lors du match AlphaGo - Lee Sedol, les observateurs n'étaient toujours pas convaincus de la capacité du programme à jouer des kos, jusqu'à sa victoire sans appel dans la troisième partie, à laquelle AlphaGo mit fin par sa conduite impeccable d'une bataille de ko complexe. (fr)
  • Cette traduction littérale est celle donnée par la FFG , mais James Davies fait remarquer que hanami renvoie à la coutume japonaise de la fête des fleurs de cerisiers, et qu'une meilleure traduction serait probablement « ko joyeux » ou « sans souci ». (fr)
  • Si Noir tente de défendre son groupe par cette méthode, c'est lui qui se retrouve le premier à devoir répéter la position, et donc à perdre en plus le groupe vivant par double ko. (fr)
  • Au coup 1, Blanc doit empêcher Noir de former, en jouant à cet endroit, un groupe de cinq pierres qui ne laisserait à Blanc qu'un seul œil. Aux deux coups suivants, Noir puis Blanc sont en atari auxquels ils ne peuvent échapper qu'en capturant. Au coup 4, Noir doit empêcher Blanc d'obtenir un deuxième œil à cet endroit en le transformant en faux œil. Les enjeux sont dissymétriques, Blanc pouvant perdre tout son groupe, alors que Noir ne perdra que s'il laisse vivre Blanc. (fr)
  • Cette position est la plus difficile des positions de référence ; elle est considérée comme demandant un niveau professionnel pour en maîtriser toutes les variantes. (fr)
  • Cette capture crée un territoire de sept espaces, auquel il faut rajouter les six prisonniers ; si Noir avait capturé les deux pierres blanches , il aurait un territoire de deux espaces, et deux prisonniers ; au total, l'écart entre les deux situations est de 6+7+2+2=. (fr)
  • Il s'agit du jugement de Nyobutsu, prononcé en 1253, et donnant raison à Noir : le groupe ne peut être capturé. Cependant, les professionnels japonais se sont progressivement convaincus que les questions de vie et de mort devaient être jugées localement ; on trouvera plus de détails sur le site de Sensei's Library. (fr)
prop-fr:titre
  • Jeu de go (fr)
  • Counting Liberties and Winning Capturing Races (fr)
  • All about Ko (fr)
  • Attack and defense (fr)
  • Coins, bords, centre (fr)
  • Fighting Ko (fr)
  • Le jeu de go (fr)
  • Tesuji (fr)
  • Think like a pro (fr)
  • Tsumego (fr)
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  • Ko (fr)
  • Capturing Races Involving Ko (fr)
  • Ko fights (fr)
  • (fr)
  • La règle du kô (fr)
  • Le ko (fr)
  • Ko (fr)
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  • La règle du kô (fr)
  • Le ko (fr)
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  • Pae (fr)
  • Pae (fr)
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  • Les Waller (fr)
  • Sidney W.K. Yuan (fr)
  • Les Waller (fr)
  • Sidney W.K. Yuan (fr)
prop-fr:traductionTitre
  • Compter les libertés et gagner des courses aux libertés (fr)
  • Attaque et défense (fr)
  • Batailles de ko (fr)
  • Pensez comme un professionnel (fr)
  • Tout sur le ko (fr)
  • Compter les libertés et gagner des courses aux libertés (fr)
  • Attaque et défense (fr)
  • Batailles de ko (fr)
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  • Slate & Shell (fr)
  • Praxeo (fr)
  • Chiron éditions (fr)
  • Chiron-Algo (fr)
  • Kiseido Pub. Co (fr)
  • Kiseido Publishing Co. (fr)
  • Oromedia (fr)
  • Yutopian Enterprises (fr)
  • Slate & Shell (fr)
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  • Dans le jeu de go, un ko — parfois écrit kô ou kō — (en japonais コウ ou 劫, kō ; en coréen : 패, pae ; en chinois : 劫 ; pinyin : jié) est une configuration de pierres particulièrement fréquente, permettant la capture d'une pierre unique, suivie immédiatement de la capture d'une autre pierre, cet échange ramenant à la position initiale. Le risque d'une répétition sans fin, et donc d'une annulation de la majorité des parties pour cette raison, a amené à la création d'une règle spéciale, interdisant cette seconde capture. Il est obligatoire dans ce cas de jouer à un autre endroit du goban. (fr)
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