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"La gen\u00E8se du jeu vid\u00E9o est la premi\u00E8re p\u00E9riode de l'histoire du jeu vid\u00E9o marqu\u00E9e de nombreuses inventions technologiques, qui puise ses sources depuis la cr\u00E9ation des premiers jeux m\u00E9caniques et \u00E9lectroniques dans les ann\u00E9es 1940 et s'\u00E9tend jusqu'\u00E0 l'explosion des jeux vid\u00E9o, et sa d\u00E9mocratisation enclench\u00E9e en 1972 avec Pong et la commercialisation de la premi\u00E8re console de jeux vid\u00E9o de l'histoire destin\u00E9e au march\u00E9 des jeux \u00E0 domicile, l'Odyssey. Les premi\u00E8res cr\u00E9ations datent de 1947 avec Cathode-ray tube amusement device, le premier jeu \u00E9lectronique interactif connu, puis du d\u00E9but des ann\u00E9es 1950 avec Bertie the Brain, le Nimrod, le premier jeu poss\u00E9dant un \u00E9cran \u00E9lectronique intitul\u00E9 OXO, le programme de dames de Christopher Strachey, et Tennis for Two, le premier jeu, datant de 1958, poss\u00E9dant des graphismes mis \u00E0 jour en temps r\u00E9el. Parall\u00E8lement, l'intelligence artificielle se d\u00E9veloppe en particulier par le biais de programmes d'\u00E9checs comme Turochamp, le programme d'\u00E9checs de Dietrich Prinz ou le programme de dames d'Arthur Samuel. \u00C0 mesure que la technologie s'am\u00E9liore, les ordinateurs deviennent plus petits et plus rapides. \u00C0 la fin des ann\u00E9es 1950, les employ\u00E9s des universit\u00E9s et les \u00E9tudiants de premier cycle ont la possibilit\u00E9 d'utiliser les ordinateurs. Ces nouveaux programmeurs cr\u00E9ent des jeux \u00E0 des fins non acad\u00E9miques, conduisant \u00E0 la sortie de Spacewar! en 1962, l'un des premiers jeux informatiques num\u00E9riques connus \u00E0 \u00EAtre disponible en dehors d'un seul institut de recherche. Parall\u00E8lement, l'arm\u00E9e am\u00E9ricaine d\u00E9veloppe de nombreuses simulations de jeu de guerre sur ordinateur, ce qui suscite la cr\u00E9ation de simulations \u00E9conomiques dans le civil. Jusqu'\u00E0 la fin des ann\u00E9es 1960, les jeux sur ordinateurs num\u00E9riques sont cr\u00E9\u00E9s par des programmeurs de plus en plus nombreux et parfois vendus dans des catalogues. Au fur et \u00E0 mesure que l'audience de ces jeux vid\u00E9o s'\u00E9tend \u00E0 plus d'une douzaine d'\u00E9tablissements de recherche, conjointement avec la baisse des co\u00FBts des ordinateurs, l'apparition des langages de programmation tels que le BASIC, qui fonctionnent sur de multiples types d'ordinateurs, une plus grande vari\u00E9t\u00E9 de jeux commence \u00E0 \u00EAtre d\u00E9velopp\u00E9e notamment sur ordinateurs centraux. Le d\u00E9but des ann\u00E9es 1970 voit l'apparition des premiers jeux d'arcade, avec la mise sur le march\u00E9 de Galaxy Game et le premier d'entre eux largement disponible nomm\u00E9 Computer Space. Les jeux vid\u00E9o entrent dans une nouvelle \u00E8re en 1972, constituant le d\u00E9part de l'industrie du jeu vid\u00E9o commercial, avec la sortie du jeu d'arcade Pong, un immense succ\u00E8s commercial, et la premi\u00E8re console de jeux vid\u00E9o \u00E0 domicile, la Magnavox Odyssey, qui lance la premi\u00E8re g\u00E9n\u00E9ration de consoles de jeux vid\u00E9o."@fr . . "The Ultimate History of Video Games"@fr . . . . . . . . "Gibbons"@fr . "Novembre 1978"@fr . "9780070011953"^^ . . . . . "William Conrad"@fr . . "Tristan"@fr . . . . . "Steven L."@fr . . "A5"@fr . . "en"@fr . "Djaouti"@fr . . . "The Computing Universe: A Journey through a Revolution"@fr . . "P\u00E1pay"@fr . "Wilson"@fr . . . . . . . . . . "2010-04-20"^^ . "Understanding Digital Games"@fr . . . . . . . . . "60546"^^ . . "The U.S. Government and the Vietnam War"@fr . . . "Wolf"@fr . . "Quandt"@fr . "Kowert"@fr . . . . "Paul S. Greenlaw"@fr . . . . . . 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