En synthèse d'image numérique, l'animation procédurale est une animation d'objets virtuels par génération en temps réel de mouvements, selon un ensemble de règles procédurales.L'animateur 3D spécifie les règles (par exemple des lois du monde physique décrites par des relations mathématiques), et les conditions initiales avant de lancer la simulation.

PropertyValue
dbpedia-owl:abstract
  • En synthèse d'image numérique, l'animation procédurale est une animation d'objets virtuels par génération en temps réel de mouvements, selon un ensemble de règles procédurales.L'animateur 3D spécifie les règles (par exemple des lois du monde physique décrites par des relations mathématiques), et les conditions initiales avant de lancer la simulation.
  • A procedural animation is a type of computer animation, used to automatically generate animation in real-time to allow for a more diverse series of actions than could otherwise be created using predefined animations.Procedural animation is used to simulate particle systems (smoke, fire, water), cloth and clothing, rigid body dynamics, and hair and fur dynamics, as well as character animation.In video games it is often used for simple things like turning a character's head when a player looks around (as in Quake III Arena) and more complex things, like ragdoll physics, which is usually used for the death of a character in which the ragdoll will realistically fall to the floor. A ragdoll usually consists of a series of connected rigid bodies that are programmed to have Newtonian physics acting upon them; therefore, very realistic effects can be generated that would very hardly be possible with traditional animation. For example, a character can die slumped over a cliff and the weight of its upper-body can drag the rest of it over the edge.Even more complex examples of procedural animation can be found in the game Spore wherein user-created creatures will automatically be animated to all actions needed in the game from walking, to driving, to picking things up. In the game Unreal Tournament 3 bodies who have gone into ragdoll mode to fake death can arise from any position into which they have fallen and get back on their feet. The as-yet-unnamed Indiana Jones game from LucasArts shown at E3 2006 features character motions that are animated entirely in real-time, with characters dodging, punching, and reacting to the environment based on a new engine called euphoria by NaturalMotion.[citation needed]
  • Prozedurale Animation (engl.: procedural animation) ist ein Sammelbegriff für eine Reihe von Animationstechniken für Filme und Computerspiele, bei denen Bewegungen nicht anhand von Schlüsselbildern, sondern anhand definierter Regeln und Abläufe berechnet und kontrolliert werden. Sie werden hauptsächlich zur Darstellungen physikalischer Phänomene (Feuer, Rauch) und natürlicher Bewegungsabläufe (Gestiken, Vogelflug, u. ä.) eingesetzt.
  • Процедурная анимация (англ. procedural animation) — вид компьютерной анимации, который автоматически генерирует анимацию в режиме реального времени согласно установленным правилам, законам и ограничениям. В отличие от предопределённой анимации, когда аниматор вручную определяет каждый кадр и все параметры создаваемой анимации, при процедурной анимации результат может быть в некоторой мере непредсказуем и при каждом запуске может генерировать разнообразную анимацию.Процедурная анимация используется для создания и моделирования системы частиц (дым, огонь, вода), ткани и одежды, динамики твёрдых тел, динамики волос и меха, а также для анимации гуманоидных и негуманоидных персонажей.В компьютерных играх процедурная анимация часто используется для таких простых вещей, как поворачивание головы персонажа, когда игрок озирается по сторонам (например, в игре Quake III Arena).Физика Ragdoll (рус. физика «тряпичной куклы») может считаться видом процедурной анимации. Физика Ragdoll использует физический движок для создания анимации смерти персонажа и его реалистичного падения на поверхность. При использовании физики Ragdoll персонаж состоит из последовательности связанных твёрдых тел (руки, ноги, торс, голова и т. д.), которые запрограммированы с использованием ньютоновой физики, действующей на них. Благодаря физике Ragdoll могут быть созданы очень реалистические анимации, которые очень сложно создать, используя традиционную предопределённую анимацию. Например, с использованием физики Ragdoll тела персонажей могут катиться или скользить по наклонным поверхностям, переворачиваться, кувыркаться и т. д., причём каждый раз анимация будет другой.Процедурная анимация интенсивно используется в компьютерной игре Spore, в которой созданные игроком существа автоматически анимируются для всех действий, которые должно делать созданное существо: ходьба, бег, плавание, подбирание вещей и т. д.Ещё одним явным примером процедурной анимации является технология «Dynamic Motion Synthesis» (рус. синтез динамических движений), которая разработана NaturalMotion и используется в продуктах euphoria и endorphin. «Dynamic Motion Synthesis» (DMS) основан на моделировании биомеханики и моторной нервной системы в режиме реального времени. Также DMS использует элементы из биологии и теории управления роботами. DMS позволяет создавать модели полностью интерактивных трехмерных персонажей, которые не используют заранее просчитанную анимацию. «euphoria» использует DMS для генерации анимации «на лету» в режиме реального времени в компьютерных играх или других интерактивных приложениях. Технология «euphoria» используется в играх Star Wars: The Force Unleashed, Indiana Jones and the Staff of Kings, Max Payne 3, Grand Theft Auto IV и его аддонах, а также в симуляторе американского футбола Backbreaker.
dbpedia-owl:wikiPageExternalLink
dbpedia-owl:wikiPageID
  • 1459430 (xsd:integer)
dbpedia-owl:wikiPageLength
  • 9522 (xsd:integer)
dbpedia-owl:wikiPageOutDegree
  • 40 (xsd:integer)
dbpedia-owl:wikiPageRevisionID
  • 107919173 (xsd:integer)
dbpedia-owl:wikiPageWikiLink
prop-fr:wikiPageUsesTemplate
dcterms:subject
rdfs:comment
  • En synthèse d'image numérique, l'animation procédurale est une animation d'objets virtuels par génération en temps réel de mouvements, selon un ensemble de règles procédurales.L'animateur 3D spécifie les règles (par exemple des lois du monde physique décrites par des relations mathématiques), et les conditions initiales avant de lancer la simulation.
  • Prozedurale Animation (engl.: procedural animation) ist ein Sammelbegriff für eine Reihe von Animationstechniken für Filme und Computerspiele, bei denen Bewegungen nicht anhand von Schlüsselbildern, sondern anhand definierter Regeln und Abläufe berechnet und kontrolliert werden. Sie werden hauptsächlich zur Darstellungen physikalischer Phänomene (Feuer, Rauch) und natürlicher Bewegungsabläufe (Gestiken, Vogelflug, u. ä.) eingesetzt.
  • A procedural animation is a type of computer animation, used to automatically generate animation in real-time to allow for a more diverse series of actions than could otherwise be created using predefined animations.Procedural animation is used to simulate particle systems (smoke, fire, water), cloth and clothing, rigid body dynamics, and hair and fur dynamics, as well as character animation.In video games it is often used for simple things like turning a character's head when a player looks around (as in Quake III Arena) and more complex things, like ragdoll physics, which is usually used for the death of a character in which the ragdoll will realistically fall to the floor.
  • Процедурная анимация (англ. procedural animation) — вид компьютерной анимации, который автоматически генерирует анимацию в режиме реального времени согласно установленным правилам, законам и ограничениям.
rdfs:label
  • Animation procédurale
  • Procedural animation
  • Prozedurale Animation
  • Процедурная анимация
owl:sameAs
http://www.w3.org/ns/prov#wasDerivedFrom
foaf:isPrimaryTopicOf
is dbpedia-owl:wikiPageRedirects of
is dbpedia-owl:wikiPageWikiLink of
is foaf:primaryTopic of